c#

جهت طرح ابهامات و مشکلات درسی خود به این بخش مراجعه نمایید

مدیر انجمن: rosa_127

قفل شده
آواتار کاربر
atatoo
کاربر ساده
کاربر ساده
پست: 46
تاریخ عضویت: چهارشنبه 20 خرداد 1388, 12:16 pm
محل اقامت: tehran
تماس:

c#

پست توسط atatoo » دوشنبه 2 آبان 1390, 1:24 pm

چجوری پروژه بازی مارپله رو با c# میشه نوشت؟
فقط راهنمایی میخام نه کل برنامه رو rooz
اگه ميخواي محال ترين اتفاق زندگيت رخ بده، باور محال بودنشو عوض كن!

آواتار کاربر
arezoo68
کاربر خوب
کاربر خوب
پست: 360
تاریخ عضویت: چهارشنبه 16 شهریور 1390, 10:38 am
محل اقامت: قزوین

Re: c#

پست توسط arezoo68 » دوشنبه 2 آبان 1390, 2:56 pm

من تا به حال این برنامه رو ننوشتم ولی طبق تحلیل من، باید اینطوری باشه که:
1- ابعادی از صفحه رو به قسمت های مساوی تقسیم می کنیم.(خانه های جدول) که هر کدوم آدرس مرتبی از 1 تا مثلا 100 داشته باشه.
2- یک متغیر از نوع آرایه تعریف می کنیم، آرایه ای که دو تا سلول یا دو مقدار در خودش نگه داره، یکی برای سر مار اون یکی برای دم مار. مثلا سر مار متغیر [0]a و دم مار با [1]a مشخص بشه. آدرس خانه هایی رو به اونا اختصاص بدیم، طبعا آدرس خانه هایی که به مقدار [0]a داده میشه باید بیشتر از [1]a باشه، چون دم مار پاییه.
جایی که مهره در خانه ی [0]a باشه بره تو خانه ی [1]a ....شایدم بهتر باشه این آرایه با اشاره گر باشه...تحلیل بیشتر میخواد هرکدوم.
3- در نهایت به تعداد افرادی که میخوان بازی کنن، حریف ها، یا همان n باید متغیر تعریف بشه. که وقتی [1]n در آدرس [0]a بود ببرش به آدرس [1]a این از چیدمان صفحه و تعریف رقبا.
-----------------------------
برای تاس هم می شه دوباره یه متغیر تعریف کرد که در هر رویداد عدد تصادفی از 1 تا 6 رو برگردونه. مثلا با کلیک یک دکمه. یا آیکنی که شبیه تاس باشه.
----------------------------
برای حرکت مهره ها طبق عددی که تاس نشون می ده....میشه اینطوری تعریف کرد که مهره در آدرسی که هست به تعداد عدد تاس جلو بره.
اگه از اول آدرس خونه ها اشاره گر باشه فکر کنم بهتره. یا اینکه هر مهره(رقیب) برا خودش یه متغیر جدا برای نگهداری تعداد خانه هایی که حرکت کرده(یعنی همون آدرس یاشماره ای که اونجاست) رو در خودش نگه داری کنه، اینطوری راحت تره ولی احتمالا برنامه سنگین تر میشه و ایستاست...استفاده از اشاره گر برنامه رو پویا میکنه. ولی باید به مبحث اشاره گر ها کاملا مسلط باشی تا بدونی کجا و چی رو از نوع اشاره گر تعریف کنی.
----------------------
من تا همین جا بلدم ، چون تابه حال این برنامه رو ننوشتم بیشتر از این نمیتونم کمکت کنم، امیدوارم به دردت بخوره goll .

**روزگارِ غریبی‌ست، نازنین
****و عشق را
******کنارِ تیرکِ راهبند
********تازیانه می‌زنند.

<><><><><><><><><><><><><><>
تاپیک کنکوری های کارشناسی ناپیوسته-سراسری91 و علمی کاربردی90
<><><><><><><><><><><><><><>
اطلاعیه!تطبیق واحد از دانشگاهی به دانشگاهی دیگر

آواتار کاربر
atatoo
کاربر ساده
کاربر ساده
پست: 46
تاریخ عضویت: چهارشنبه 20 خرداد 1388, 12:16 pm
محل اقامت: tehran
تماس:

Re: c#

پست توسط atatoo » چهارشنبه 4 آبان 1390, 12:41 pm

arezoo682 نوشته شده:من تا به حال این برنامه رو ننوشتم ولی طبق تحلیل من، باید اینطوری باشه که:
1- ابعادی از صفحه رو به قسمت های مساوی تقسیم می کنیم.(خانه های جدول) که هر کدوم آدرس مرتبی از 1 تا مثلا 100 داشته باشه.
2- یک متغیر از نوع آرایه تعریف می کنیم، آرایه ای که دو تا سلول یا دو مقدار در خودش نگه داره، یکی برای سر مار اون یکی برای دم مار. مثلا سر مار متغیر [0]a و دم مار با [1]a مشخص بشه. آدرس خانه هایی رو به اونا اختصاص بدیم، طبعا آدرس خانه هایی که به مقدار [0]a داده میشه باید بیشتر از [1]a باشه، چون دم مار پاییه.
جایی که مهره در خانه ی [0]a باشه بره تو خانه ی [1]a ....شایدم بهتر باشه این آرایه با اشاره گر باشه...تحلیل بیشتر میخواد هرکدوم.
3- در نهایت به تعداد افرادی که میخوان بازی کنن، حریف ها، یا همان n باید متغیر تعریف بشه. که وقتی [1]n در آدرس [0]a بود ببرش به آدرس [1]a این از چیدمان صفحه و تعریف رقبا.
-----------------------------
برای تاس هم می شه دوباره یه متغیر تعریف کرد که در هر رویداد عدد تصادفی از 1 تا 6 رو برگردونه. مثلا با کلیک یک دکمه. یا آیکنی که شبیه تاس باشه.
----------------------------
برای حرکت مهره ها طبق عددی که تاس نشون می ده....میشه اینطوری تعریف کرد که مهره در آدرسی که هست به تعداد عدد تاس جلو بره.
اگه از اول آدرس خونه ها اشاره گر باشه فکر کنم بهتره. یا اینکه هر مهره(رقیب) برا خودش یه متغیر جدا برای نگهداری تعداد خانه هایی که حرکت کرده(یعنی همون آدرس یاشماره ای که اونجاست) رو در خودش نگه داری کنه، اینطوری راحت تره ولی احتمالا برنامه سنگین تر میشه و ایستاست...استفاده از اشاره گر برنامه رو پویا میکنه. ولی باید به مبحث اشاره گر ها کاملا مسلط باشی تا بدونی کجا و چی رو از نوع اشاره گر تعریف کنی.
----------------------
من تا همین جا بلدم ، چون تابه حال این برنامه رو ننوشتم بیشتر از این نمیتونم کمکت کنم، امیدوارم به دردت بخوره goll .
ممنونم ازت دوست عزیز goli
سیوش کردم برم قشنگ تجزیه تحلیلش کنم ببینم چجوری میشه
rooz
اگه ميخواي محال ترين اتفاق زندگيت رخ بده، باور محال بودنشو عوض كن!

آواتار کاربر
90مریم
كاربر عالي
كاربر عالي
پست: 615
تاریخ عضویت: دوشنبه 10 مرداد 1390, 12:51 pm
محل اقامت: Ahvaz
تماس:

Re: c#

پست توسط 90مریم » سه‌شنبه 20 دی 1390, 11:49 am

سلام من تازه دارم سی شارپ رو میخونم
یه برنامه ساده نوشتم از روی جزوه ولی نمیدونم چرا خطا میده
لطفاً راهنمایی کنید
با تشکر

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ex02
{
class class1
{
static void Main(string[] args)
{
int intvar1 = 0;
int intvar2 = 2;
int intV3 = 15, intV4 = 12;
string strtext1 = "abcd";
Console.WriteLine(
"The value for variables are:\n intvar1="intvar1+
"\n intvar2="+intvar2+
"\n intv3="intV3+
"\n intV4+"intV4 +
"\n strText1=" strtext1)
Console.WriteLine("\n\n press any key");
Console.ReadLine ();
}
}
}
به تو سربسته و در پرده بگویم
تا کسی نشنود این راز گهر بار جهان را
آنچه گفتند و سرودند
تو آنی
خود تو جهانِ جهانی
تو ندانی تو ندانی که خود آن نقطه عشقی
تو خودت باغ بهشتی

قفل شده